انعکاس ثقافة فن المانجا والکوميکس على تصميم ملابس الرسوم المتحرکة وملابس الکوسبلاى. [دراسة تحليلية]

نوع المستند : مقالات علمیة محکمة

المؤلفون

1 الباحثة بقسم الملابس الجاهزة

2 أستاذ تکنولوجيا الملابس الجاهزة بکليه الفنون التطبيقيه بدمياط

المستخلص

الملخص العربي :
تعرج الدراسة إلى بحث آليات التقارب والتباعد في مجال فن المانجا manga والکوميکس comics کمصدر جديد للتصميم ودراسة انعکاسه على تصميم الملابس واکتشاف توصيفات جديدة لتصميم الملابس مثل تصميم ملابس الرسوم المتحرکة وملابس الکوسبلاى، وسيکون ترکيز البحث على دراسة فروع وجوانب ثقافة فن المانجا اليابانى والکوميکس الأمريکي  واکتشاف جماليات هذه الفنون وتوظيفها في تصميم ملابس الرسوم المتحرکة وملابس الکوسبلاى cosplay والقيام بذلک على شکل دراسة تحليلية بين کل من أمريکا واليابان وتأثير هذه الدراسة على مصر والدول العربية، ومن خلال البحث سيتم دراسة ملابس شخصيات المانجا والکوميکس على الأوراق وکذلک تتبع تتطور ملابس هذه الشخصيات عند تحويلها من الأوراق إلى شاشات السينما والتليفزيون على شکل رسوم متحرکة (الانمى) وکذلک عند محاکاة الشباب لهذه الشخصيات بما يسمى الکوسبلاى ، وسيکون إطار الدراسة في فصول ستتناول انعکاس کل من ثقافة المانجا والکوميکس وتطبيق جماليتهم فى تصميم ملابس الرسوم المتحرکة وملابس الکوسبلاى، ويعتبر تصميم أزياء شخصيات المانجا والکوميکس  بجميع أجزائه (خطوط ، وألوان ، وإبعاد) يتسم بالتغير والتنوع المرتبط بديهياً بالمتغيرات والتنوعات الفعالة في المشهد الذي تدور حوله القصة المصورة سواء مانجا أو کوميکس  ، فوجوده الفعلي ( الفني ، و الجمالي ) المميز يحمل صفة الاتصال المباشر بفن التقنيات الأخرى   والتي تکون في تماس حي وفعلي مع عمل تصاميم أزياء شخصيات أبطال القصة  ، إذ تدخل ضمن عملية تنسيق ودراسة شاملة لمجموعة خطوات التصميم والتنفيذ حتى تصل إلى انجاز شکلٍ مميزٍ يحمل الخصائص والأبعاد الحقيقية لوحدات التصميم المطلوبة.

الموضوعات الرئيسية


المقدمة :

إن التغيرات المتلاحقة والتطورات المتسارعة هي سمة العصر وما لبثت أن فرضت نفسها على الساحة العالمية ([1]) ، ويبدو أن العوامل الاقتصادية والتغيرات الاجتماعية التي طرأت داخل المجتمعات کان لها التأثير البالغ في تغيير المظهر الخارجي للأزياء بحيث نجد طغيان الزى العصري علي الشعوب وهذا الأمر يعد طبيعي في ظل الحرکة السريعة للحياة و ازدياد سيطرة العوامل المادية و الواقع الممتلئ بالتناقضات، ويعتبر تصميم الأزياء هو الرکيزة في أي تغيير يحدث على الملبس , ولو بحثنا في هذا العالم لوجدنا أنه بحر ولو غصنا في أعماقه لوجدنا أسرار تعرفنا عليها وألغاز نحاول فک رموزها وبناء قواعدها. ولکل علم وفن قواعد وأصول يستند عليها للوصول إلى المنشود کذلک فن تصميم الأزياء الذي يهدف إلى إخراج الزى بالشکل الناجح المقبول([2]). إن التصميم في عصرنا الحالي نظام إنساني أساسي و أحد الأسس الفنية لحياتنا المعاصرة فالتصميم ليس عبارة عن رسم للخط والشکل وإنما هو أکثر من ذلک بکثير فهو يحتاج من يترجم هذه العناصر إلى ملابس تتلاءم مع أجسام وأذواق وتقاليد المجتمع.

وتصميم الأزياء ليس بالعمل الهين وإنما هو عمل معقدا وذلک لأن الفارق واضحا بين ما تتخيله من رسوم وخطوط وبين ما يتطلبه من التغيير المستمر في الموضة وبيوت الأزياء والمصانع حيث يبحث مصممو الأزياء باستمرار عن مصادر جديدة للإيحاء وهذه المصادر قد تکون تاريخية أو حضارية أو شعبية کما تکون مستوحاة من العادات والتقاليد المميزة لشعب من الشعوب وهذا کله يعتبر مصدر من المصادر التي تؤثر على أفکار ومبتکرات المصممين([3]). ومن هنا تعرج الدراسة إلى بحث آليات التقارب والتباعد في مجال فن المانجا manga والکوميکس comics کمصدر جديد للتصميم ودراسة انعکاسه على تصميم الملابس واکتشاف توصيفات جديدة لتصميم الملابس مثل تصميم ملابس الرسوم المتحرکة وملابس الکوسبلاى.

وسيکون ترکيز البحث على دراسة فروع وجوانب ثقافة فن المانجا اليابانى والکوميکس الأمريکي  واکتشاف جماليات هذه الفنون وتوظيفها في تصميم ملابس الرسوم المتحرکة وملابس الکوسبلاى  والقيام بذلک على شکل دراسة مقارنة بين کل من أمريکا واليابان وتأثير هذه الدراسة على مصر والدول العربية، ومحاولة منا في عملية البحث لتقريب الصورة ووضعها في دائرة الضوء لابد من دراسة هذه الفنون دراسة شاملة من حيث دراسة تاريخ فن المانجا والکوميکس ودراسة جوانبهم الجمالية ، ودراسة الاختلاف بين الانمي الياباني و الأمريکي  وکيفية انعکاس ذلک على تصميم ملابس الانمى وکذلک ملابس الکوسبلاى  cosplayوهذا الأخير يعتبر المهد الأول له في اليابان ، حين راح الشباب يحاکون في لباسهم زى شخصيات القصص المصورة مانجا والرسوم المتحرکة والکوميکس.

المدرسة اليابانية المانجا( فن يدفع محبيه للتنازل عن الواقع والتحول إلى أبطال من ورق )

اليابان تلک البلاد البعيدة التي أبهرتنا من خلال المانجا التي نقرؤها بشغف ،وهى بلاد عملية جدا کل ماتقوم به تقريبا لديه هدف محدد ومنها المانجا إذ أصبحت وسيلة هامة في نقل الثقافة اليابانية أسقاع العالم فالمانجا أصبحت سفيرا خاصا لليابان تنقل تراثها وتقاليدها وأسلوب حياتها فالمانجا التي نتحدث عنها هي و ببساطة الکوميکس الياباني  و هي تختلف عن الکوميکس المعتاد في أنها الأقدم على الإطلاق , فالمانجا ظهرت في اليابان منذ القرن الثامن , حيث اعتاد المؤرخون صياغة التاريخ في رسومات ذات طابع خاص هي الأساس الذي يبنى عليه المانجا الآن , و تتميز المانجا أيضًا في أنها تقرأ من اليمين إلى اليسار عکس الکوميکس الغربي , و توجد في اليابان أکثر من ثلاثة عشر مجلة متخصصة في المانجا تصدر أسبوعيًا , و تبيع ما يقرب من 360 مليون نسخة سنويًا([4]) , و يشمل جمهور المانجا جميع المراحل العمرية , و تمتد قصة المانجا الواحدة إلى آلاف الصفحات , الأمر الذي يتطلب مقدرة خاصة من الکاتب للحفاظ على إيقاع الأحداث , و غالبًا ما يکون کاتب المانجا هو الرسام في الوقت ذاته , و حينها يطلق عليه اسم (مانجاکا Mangaka ) - ( ) 

وتحولت المانجا اليابانية إلى ظاهرة على مستوى عالي حيث لا يثير أي نوع من أنواع التعبير الفني مثل هذا القدر من الحماس سواء داخل اليابان أو خارجها مثل المانجا، فهي فن التعبير بالرسوم. وتدور قصصه حول الأبطال الخارقين والکائنات فائقة القوة،وأصبحت المانجا حالياً أهم منتج ثقافي في اليابان يتم تصديره  ، وتعد کتب المانجا من أهم من روافد الأدب و أکثره شعبية بل إنها عندما بدأت کانت تحمل طابع الکاريکاتيور أي النقد العام، ومبيعاتها أسبوعيا تعد بالملايين، والمانجا بشکلها المعروف، طورت بعد الحرب العالمية الثانية، وذلک بعد بدأ التبادل التجاري الأميرکي مع اليابان، حيث تم استقدام الکثير من فناني الرسم الأميرکيين، وقد قاموا بإضفاء بعض التغييرات في الرسم([5])  ، وتعد ثقافةالمانجا متداولة في کل الأواسط الاجتماعية اليابانية صغيرهم وکبيرهم.تعود أصول المانجا إلى مرحلة قديمة من تاريخ اليابان، لکن التحول الحقيقي في المفهوم ظهر مع مخترع المصطلح وهو الفنان الشهير کاتسوشيکا هوکوساي المتوفى عام ١٨٤٩م، والذي اکتسبت لوحاته شهرة واسعة، قادت کثيرين بعد فترة إلى تأسيس القواعد التي يعرف بها هذا الفن اليوم ومن ضمن هؤلاء الأشخاص کان (أوسامو تيزوکا) ([6])، الذي خلق نمط جديداً ومذهلاً في حينه، مارس فيه کثيراً من تقنيات السينما في الصورة، وأصدر جزيرة الکنز الجديدة” على هيئة رواية طويلة في مجلد “تانکابون”،

کان أول نجاح لسينما کارتون المانجا کان عام 2001 و على يد المخرج ( هايازو ميازاکي ) الذي کتب و رسم قصة الفيلم(Howl’s Moving Castle), ليحصل به على جائزة اوسکار أفضل فيلم کارتون , و لتتحول أفلام کارتون المانجا إلى ظاهرة عالمية من بعده , و هکذا أصبح الباب مفتوحًا للدخول إلى المرحلة الثانية([7]).

      

شکل رقم (17 )أنمى  قلعة هاول المتحرکة           جزء من مانجا قلعة هاول المتحرکة

فصناعة المانجا في اليابان تعتبر من أقوى الصناعات لتتخطى بذلک اکبر دولتين تعملان في مجال القصص المصورة ألا وهما فرنسا والولايات المتحدة الأمريکية            . 

المدرسة الأمريکية الکوميکس

 الکوميکس هى شکل خاص وذو أهمية متفردة من تداخل الأشکال الفنية، فالناتج صار أکبر من مجموع الأجزاء المأخوذة من الأشکال الأصلية التي تطور عنها، وقد نشأت نتيجة هذا التطور ثروة من التقاليد التي تحکم کل ما يخص هذا الشکل، منها على سبيل المثال: موضع اللوحات، وحدودها، وبالونات الحوار والتفکير، وصناديق السرد، وسطور المؤثرات الصوتية، وسطور الحرکة ...  الخ. ومن المثير للاهتمام أن هذه التقاليد تتنوع من ثقافة لأخرى (المانجا على سبيل المثال - وهي قصص مصورة يابانية تتميز بنمطها الخاص والمميز- تختلف بشکل کبير عن الکوميکس الغربية) ولهذا فالفلاسفة المهتمون بدور التقاليد في الفن، لن يجدوا مجال اختبار أفضل من الکوميکس، وهو فن أدبي راقي ومميز يعتمد على السرد القصصي بواسطة الکوادر المصورة ، وهذا الفن الجميل له مکانته في العالم الغربي ويدعى الفن التاسع لهم ، وهنالک مدراس متعددة في هذا الفن أشهرها المدرسة الأمريکية والمدرسة الأوروبية والمدرسة اليابانية وفى هذا الفصل سنتحدث عن المدرسة الأمريکية([8]).

العديد من شخصيات الکوميکس تعتبر رموز عالمية مثل سوبرمان و تان تان ، وتم تصوير العديد من الأفلام والمسلسلات السينمائية والکرتونية عن هذه الشخصيات ، کما تم تصميم العاب عديدة عنها أيضاً.

بداية صناعة الکوميکس في أمريکا

في العقود الأخيرة من القرن التاسع عشر کانت عبارة عن حلقات مسلسلة تنشر في الصحف اليومية و لما توفرت بمرور السنين کم کبير من هذه الحلقات فکر ناشري الصحف في جمعها في کتب و هکذا ظهر أول کتاب کوميکس من إصدار مجموعة الصحف الأمريکية هيريست

إ ذ قامت بتجميع حلقات ناجحة کانت تنشر في صحيفتها نيويورک أمريکان بعنوان يلو کيد أوالفتي الأصفر لفنان الکوميکس الأمريکي ريتشارد اوتکولت و ذلک عام1897.

انتشر بعد ذلک المزيد من کتب الکوميکس المجمعة من الصحف الأمريکية، و ظلت صناعة الکوميکس الأمريکية مقتصرة علي ذلک حتى جاء عام 1922 في هذا العام ظهرت أول مجلة کوميکس شهرية في أميرکا وهي مجلة( comics monthly)   وکانت تصدر بالأبيض والأسود وصد منها 12 عدد فقط.

و في عام 1929 ظهرت أول مجلة کوميکس تنشر أعمالا وضعت خصيصا لها وکان اسمها ذا فاينز (The Funnies) و هي لأول مرة في عالم الکوميکس تصدر ملونه بالکامل وصدر منها 36 عدد([9]).

العصر الذهبي للکوميکس و انهياره:

اجمع کل خبراء و هواة الکوميکس علي أن عام 1938 هو بداية العصر الذهبي للکوميکس الأمريکي، إن شخصية سوبرمان کانت الشرارة الأولي لظهور السوبرهيرو وکانت من ابتکار جو شيستر و جيري سيجال ، في نفس العام ظهرت شخصية شينا ملکة الأدغال،و ذلک في مجلة جامبوکوميکس، في عام 1939 ابتکر الفنانان بوب کين و بيل فينجر شخصية بات مانوذلک في العدد 27 من مجلة Detective comics  .

       

       کوميکس سوبر مان                       غلاف مجلة JUMBO COMICS

          

    العدد 68 من مجلة   detective comics        مجلة Marvel Mystery Comics

صدرت هذه المجلة وهى بداية مارفل کوميکس وکان من إبطالها الأوائلHUMAN TORCH, sub –mariner, the angel ,،([10]) وفى عام 1940 ظهر کابتن مارفل لينضم إلى أسرةDC.في نفس العام انضم إلى أسرةDC  شخصيات البرق و الفانوس الأخضر و الرجل الصقر و ينضم روبين إلي الوطواط وتظهر جمعيةAll-Star Comics

تأثير المانجا والکوميکس على ملابس الرسوم المتحرکة

إن الفرق بين مصمم الأزياء ومصمم ملابس أفلام الرسوم المتحرکة  أن الأول يحاول إرضاء العين البشرية ومن ثم الحواس والمشاعر، بينما يحاول الثاني إرضاء عدسات الکاميرا  والأوراق والحاسوب  ، التي تعتبر آلالات  باردة لا تعترف بالمشاعر، مما يجعلها أکثر انتقادا من العين البشرية خصوصا أن قدرتها على غربلة الألوان قوية، التغيرات التي شاهدتها صناعة أفلام  الرسوم المتحرکة مثل التحول من الأفلام الصامتة إلى الصوت، ومن الأبيض والأسود إلى الألوان کلها کانت لها تأثيرات على فن الرسوم المتحرکة ، فالألوان مثلا دفعت إلى تطوير هذا المجال بشکل درامي، لأنها تطلبت تعاملا مختلفا مع الأقمشة ونوعيتها وکذلک  درجات ألوانها. ففي أفلام الأبيض والأسود مثلا، کان على المصمم أن يجذب العين والاهتمام من خلال الخطوط والرسومات والتناقض بين الهادئ الخفيف والداکن، وبين الضوء والظل من خلال انعکاسات الستان والأحجار والخرز.

ويعتبر تصميم ملابس شخصيات الرسوم المتحرکة  جزءاً مهماً ومتطوراً في ميادين العملية الفنية - سواء کانت شخصية سينمائية أو تلفزيونية -  والبعد الثقافي للعصر الحالي ، وعند اقتباس الشخصيات من قصص المانجا والکوميکس فتعد الملابس في هذه الحالة  انعکاساً لتحولات وخطابات الشخصية  داخل القصة المصورة ضمن اتجاهات ( الحداثة ، وما بعد الحداثة ).

ولأهمية ملابس الشخصيات  ودورها البصري في صورة المشهد الکامل في أعمال الرسوم المتحرکة - سواء کانت هذه الأعمال  مأخوذة من قصص المانجا أو الکوميکس- فأصبحت الملابس من العلامات المؤثرة في تشکيل المشهد البصري للمکونات التشکيلية والإخراجية والتي تعطي انطباعاً حقيقياً عن أبعاد الشخصية.

لذلک سنتعرف فى هذا الفصل  على کيفية الاستفادة من أسس بناء فن المانجا والکوميکس  في تصميم ملابس شخصيات الرسوم المتحرکة،  وتتطور فن الرسوم المتحرکة فى امريکا واليابان.

تأثير فن المانجا الياباني على ملابس الرسوم المتحرکة

في عالم الرواية اليابانية المصورة "المانجا"، التي غالباً ما يتحول البارز منها إلى عمل رسومي متحرک "أنمي"،و يکون ذلک التحول سريعاً وإلى عالم السينما في خطوة لاحقة فالأمر هنا يشير بدلائل واضحة على رواج کبير جماهيرية بالغة، بينما نحن نتابع تحولات الأشياء في الوقت نفسه، صدور المانجا و تحولها لأنمي، ثم متابعة أخبار الاقتباس السينمائي الکبير، ندرک تماماً مقدار روعة هذا العمل ومدى أهميته بالنسبة لکل من الفنون الثلاثة، المانجا، الأنمي، والسينما، ويعتبر من أساسيات التصميم ضمن فن المانجا استحضار الصور الخيالية عن طريق الاستطلاع والکشف عن خفايا الشخصيات وأبعادها الطبيعية والاجتماعية وغيرها ، مما يساعد مصمم الزى على تکوين التصور الأولي ، ومن ثم يشرع في تخطيط المجسم المفترض للتصميم ، إذ يجتهد في وضع تخطيط قريباً من الصورة النهائية التي يسعى إلى تحقيقها وهنا يلجا إلى تطبيق أساس الإبهار  البصري على العناصر التشکيلية للزى ( الخطوط ، و الألوان ، والملمس ، والکتلة)([11]).

لذلک سنستعرض أهم قصص المانجا المصورة التي تحولت إلى رسوم متحرکة – أنمى- ونبين فيها مدى تأثير فن المانجا على تصميم ملابس شخصيات الرسوم المتحرکة.

 

                        شخصية jack في أنمى panadora hearts

 

                       شخصية jack  في مانجا panadora hearts

 

                     شخصية gilbertفى أنمى panadora hearts

 

                    شخصية gilbertفى مانجا panadora hearts

تأثير فن الکوميکس الأمريکى  على ملابس الرسوم المتحرکة

تشمل أول مراحل الإدراک الحسي لتکوينات ملابس الرسوم المتحرکة  " التفريق ما بين الشکل المشخص (Figure) وخلفيته ، وعزل الأجزاء المتعلقة بالشکل المشخص". مما يعطي فرصة في معرفة الشکل وإدراکه بمعزل عن قاعدة الزى وبنائه الترکيبي ، إذ يسعى المصمم إلى ابتکار زى شمولي يجسد أبعاد الشخصية وملامحها العامة ودورها الدرامي ، ساعياً لإيصالها إلى المتلقي بأبسط واقصر الطرق ، مبتعد عن الغموض  والالتباس من ناحية الشکل أو المضمون ، ولا يتم ذلک بمعزل عن فهم  وإدراک المعنى العام للشخصية ، فضلاً عن الظروف المحيطة بالشخصية أي الواقع الاجتماعي والثقافي وغيرها من المؤثرات الطبيعية على سلوکيات الشخصية ، وهذه المعلومات تساعد مصمم الزى  على تکوين صورة عامة عن الشخصية وطبيعتها الظاهرية والباطنية .وفن الکوميکس الأمريکي يهتم بإظهار القيم الجمالية في تصميم الشخصيات مثل (التوازن ، والإيقاع ، والتکرار ، والتضاد ،   والعمق ) وغيرها من أسس التصميم الجمالية الترکيبية للإنتاج الفني مما يعود ذلک من تأثير على ملابس شخصيات الرسوم المتحرکة وخاصة لو کانت مقتبسة من قصة کوميکس. وبفعل التطور الهائل في وسائل التکنولوجيا وآليات صناعة الأزياء في القرن العشرين أنعکس إيجابياً على الصورة المرئية للقصة المصورة ، مما أتاح الحرية أمام مصمم الأزياء لاستحداث رؤى جديدة وإبداعية في تصميم زى شخصيات القصة المصورة وشخصيات الرسوم المتحرکة   بوساطة العناصر التشکيلية لوحدة تصميم الزي (اللون ، والخط ، و الملمس ، والکتلة ) إذ تم استعمال الإيهام البصري في التصاميم ، إذ يرکز مصمم الزى الذي يطبق ويحاول أثارتها من اجل أدراک التباين بين الإشکال و الألوان0

ومن هنا نستعرض أشهر قصص الکوميکس التي تحولت إلى رسوم متحرکة :

کوميکس سوبرمان super man

 

جزء من کوميکس سوبر مان

    

                        شکل شخصية سوبرمان فى الرسوم المتحرکة

تأثير المانجا والکوميکس على ملابس الکوسبلاى

إن الصورة هي الأساس وليس الواقع، والصورة أصبحت تسبق الواقع وتمهد له، الصور تحدث أولا ثم تحدث المحاکاة لها في الواقع، لم تعد الصورة محاکاة للواقع، بل أصبح الواقع أشبه بالمحاکاة للصورة، أنظر إلى هذا في سلوک الشباب الذين يحاکون سلوک الممثلين، ولاعبي الکرة، ونجوم الفضاء وما يرونه في الأفلام والمسلسلات، وکل ذلک ينعکس من خلال محاکاتهم لتصرفاتهم وملابسهم، التي ترکت الأثر الکبير على الآخرين من خلال الدور الذي لعبته ضمن الجو النفسي العام للفضاء السينوغرافي، ولذلک يتطلب من مصمم الملابس وخاصة في الأفلام مراعاة ذلک وخاصة بعد أن أصبحت الشاشة مراقبة من کل الناس بکل تفاصيلها الدقيقة.

هناک مجموعة خصائص يجب أن يراعيها مصمم ملابس الکوسبلاى حيث أن عمله دقيق کل الدقة وأشق من ذلک، وأنه بالأحرى عمل تفسيري وتوضيحي للفکرة التي يقوم عليها موضوع القصة المقتبس منها الملابس سواء مانجا أو کوميکس ، ولذلک يجب أن يعد من الأعمال النفسية إذ أنه يساعد على خلق الجو الذي هو السر الأول في نجاح الملابس([12]). ما يعني أن لمصمم ملابس الکوسبلاى  مجموعة مزايا يتمتع بها منها الموهبة وسعة الخيال، والقيام بتحليل الشخصيات التي سوف تمثل بکل أبعادها، وهنا يأتي تصميم الملابس بعد دراسة شاملة للحقيقة الزمنية والتاريخية التي تدور فيها أحداث القصة المقتبس منها وطبيعة الأشخاص الذين تتمحور حولهم القصة للوصول إلى التصور الأنسب الذي يعبر عنهم.

ما يستدعي معرفة مصمم الملابس، طبيعة الشخصية، متواضع، متکبر، خجول ، ومعرفة عمر الشخصية، شاب، عجوز، کهل، ومعرفة المرکز المالي والاجتماعي والذوق، رئيس عمل، غني، عامل، متوسط، وحالة الشخصية العاطفية، جبان، جسور، راض بحظه، طموح، متعب، خامل، ما يستدعي إعطاء حرية للمصمم أکبر ليخرج التصميم بما يطابق الشخصية في القصة لينتج معنى ما يساعد على خلق فضاء عام يدفع العمل نحو الأمام ويخلق تشويقا وإثارة ودهشة ، وکثيرا ما يتم تبادل الأدوار بين مصمم الملابس والديکور لقرب کل منهما من الآخر، وفي أحيان أخرى يتم التعاون في ما بينهم لأن مسألة التعاون بين مهندس الديکور ومصمم الملابس من أجل إيجاد الجو اللازم، لأن المناظر تعمل على أساس علم الجمال ولها قيمة جوهرية، ولا سيما في القصص التاريخية حيث يستمد الجو من التناسق بين الملابس والأثاث مع الحوائط والأبعاد، تلک القصص التاريخية تحتاج من مصمم ملابس الکوسبلاى ، البحث والتفتيش والجهد الکبير من أجل الوصول إلى أقرب شيء للملابس التي رسمها رسام القصة المصورة على الورق ومحاکاتها بما يطابق الشخصيات في القصة المصورة  - مانجا او کوميکس- وتحويلها الى ملابس حية وليست على ورق. مصطلح Cosplay  يطلق على نطاق واسع على تمثيل أدوار بالأزياء ومحاولة محاکاتها بغض النظر عن المکان ،, المرحلة أو السياق الثقافي ، لکن غالبا ما تتمحور هذه الأخيرة حولالمـانجا ، الکوميکس ،الأنمي ، القصص المصورة أو حتى ألعاب الفيديو ، فقد يمکنللنساء لعب أدوار الرجال ( تقمص شخصياتهم ) والعکس صحيح .

أزياء الکوسبلاي تختلف بين الزىالبسيط والآخر الأکثر تفصيلا ، وهى مختلف اختلافا کبيرا عنالهالويين أو) Mardi Grasأعياد تنکرية خاصة بالغرب ) ليس الهدف منالکوسبلاي الاحتفال بأحد الأعياد الدينية أو شيء من هـذا القبيل ، لکن الهدف منها هو تجسيد شخصياتهم المفضلة سواء في المانجـا ، الأنمي أو ألعابالفيديو وذلک عن طريق ارتداء لباسهم المميز . معظم الـ Cosplayers يصنعونأزياء شخصياتهم المفضلة بنفسهم ، وذلک بالرجوع إلى صورهم في الأنمي إنکانت الشخصية ضمنه أو في المانجا. أثناء صناعة الزى ، يتمالاهتمام بالتفاصيل وجودته على مقام أول بالتالي يمکن قياس مهارة الـ  cosplayer بالنظر إلى مدى جودة وتعمقه مع التفاصيل الخاصة بالزى . نظرالصعوبة خلق بعض التفاضيل الخاصة بالأزياء ، يقوم صاحب الزى بابتکار طرقجديدة وتعليم نفسهم على إتقانها ، مثل الانسيابات  ، والرسم، بالإضافةإلى بعض المواد الجديدة کالألياف ، کل هذا يستعمل من اجل جعل شکلالزى دقيق . غالبا ما يرتدي هؤلاء شعرا مستعارا من أجل إعطاء صورة أکثرتشابها مع  الشخصية الأصلية ([13]).

تأثير فن المانجا الياباني على ملابس الکوسبلاى

تعد ملابس الکوسبلاى  انعکاساً مباشراً للواقع المعيش من قبل الشخصيات ضمن الإطار الزمني الذي تفرضه أحداث قصة المانجا المقتبس منها الملابس ومرحلتها التاريخية، يجب بداية أن يکون مصمم الکوسبلاى على دراية تامة بالعصر الذي تدور فيه أحداث القصة المقتبس منها ملابس الشخصية  بکل تفرعاتها السياسية، الثقافية، الاجتماعية، الاقتصادية لذلک من الضروري قراءة کل ما يتعلق بالمرحلة التاريخية الخاصة بقصة المانجا  کنقطة انطلاق لتصميم الملابس.

تساعد على بناء الشخصية وتحديد هويتها([14]). في الکوسبلاى، لا تنحصر مهمة الملابس في ستر العورة أو تغطية الجسد، إنها نوع من الخطاب المُکون لمنطق الشخصية، ناهيک عن کون الملابس الواجهة الدرامية الأولى ومرآة المشاهد للتعرف على الشخصية الدرامية وتکوين الانطباع الأول عنها، يجب على مصمم ملابس الکوسبلاى  أن يضيف من إبداعه الخاص مع مراعاة أهمية الألوان وترکيب الزى على جسد الشخصية ضمن أبعادها الفکرية, الأمر نفسه ينطبق على أعمال البيئة، وحتى الأعمال المعاصرة .أرى أن لملابس الکوسبلاى  فلسفة خاصة بها، تتقاطع مع فنون عديدة وتلخص موروث کل شعب من خلال المنمنمات والتطريزات وطرق حياکة الزي وأدواتها، لذلک نرى في أزياء الشعوب الکثير من الإشارات والرموز التي تدل على تاريخ هذا الشعب وطريقة حياته وتراکماته الثقافية.، وعند اقتباس هذه الملابس من أعمال المانجا نجد ملابس خيالية شاعرية ليس للواقع أثر فيها مثلما استخدم مناظر غريبة لکي يوحي إلينا مصمم الکوسبلاى  بأن ما نراه هو تخيلات و مناظر غريبة ولذلک لان أعمال المانجا الياباني  في الأصل تتميز ملابس شخصياتها بفلسفة خاصة تختلف عن شخصيات الکوميکس الأمريکي فهي تمزج بين الواقع والخيال لتجد نفسک في عالم أخر خلقه جو القصة و الرمز والخيال ليسا ملاحظات هامشية بقصة المانجا بل في بعض الأحيان يجسد بداخلهما الموضوع الذي تتناوله القصة ويعکس من خلالهما عالم ومبنى شخصية البطل والتي يقتبس ملامحها مصمم ملابس الکوسبلاى.

ومنها نستعرض بعض أعمال الکوسبلاى المقتبس من قصص المانجا الياباني لنرى ملامح انعکاس فن المانجا على ملابس الکوسبلاى

کوسبلاى شخصيات  مانجا ناروتو

 

 

 

 

کوسبلاى final fantasy

 

 

 

 

تأثير فن الکوميکس الأمريکي على ملابس الکوسبلاى

من خلال الأزياء يعلن الشخص انتماءه لبيئة ما، ولمکان وزمان وثقافة ما, مصمم الأزياء في أعمال الکوسبلاي المقتبسة من الکوميکس الأمريکي يضيف و يبين هذه القيمة وهذا المعنى لأزياء الشخصيات، يضيف إليها أفکاراً يتم التقاطها بصرياً من قِبل لا وعي المُشاهد ، فنجد في ملابس الکوسبلاى المقتبسة من الکوميکس الأمريکي المعاطف والعباءات إضافة إلى ملابس خيالية شاعرية ليس للواقع أثر فيها مثلما استخدم مناظر غريبة لکي يوحي إلينا مصمم الکوسبلاى  بأن ما نراه هو تخيلات و مناظر غريبة، بل شديدة الغرابة ضمن ظلال طويلة حالکة السواد إلى شوارع وجدران وسماء ناصعة البياض، مثلما لها علاقة بالموضات([15])، فلزاما على مصمم الکوسبلاى الأخذ بنظر الاعتبار الوقت الذي تدور فيه الأحداث والفصول فالزي هو إبراز إحدى صور الوجود الخارجي، وهو مقام للتغير إبان فترة حياته القصيرة، سريع الزوال أو قابل للاستنفاد، ومثلما هناک موضات تخرج بسرعة وتذوب بسرعة، هناک أعمال کوميکس  جديدة تحتاج إلى فکرة جديدة في تصميم ملابسها مثل أفلام رجال الفضاء وأفلام العالم الافتراضي   .   إن مصمم الکوسبلاى  لابد أن يسبغ طابعه الشخصي على الملابس بما يجعل لها هوية مميزة، فقد يجد أن  بعض مکملات الزي  أثناء التصميم  لا تنسجم مع بقية الزي فيجب أن يراعى هذه التفاصيل.ويبقى مصمم الکوسبلاى هو الحلقة النهائية في العملية الإبداعية التي تحوي في داخلها کل الاختصاصات، والنقطة المهمة هي في معرفة الشخصيات والکيفية التي يتم بها.

بناؤها وتطورها فيجلس مع کل ذي اختصاص. مما لا جدال فيه أن ملابس شخصيات أبطال قصص الکوميکس  ليست عنصرا قائما بذاته في أي قصة کوميکس بل يجب أن ننظر إليها من ناحية علاقتها بالقصة  وأسلوبها  الذي قد تزيد في رونقه أو تحط من قيمته ، بل تضيف الملابس  قدرة جمالية لتذوق المحسوسات الفنية والمنطوية بين ثنايا القصة المصورة  وتذوق الجوانب النفسية المؤدية من خلالها في الوصول إلى الغاية النهائية في توصيل مبتغى اللقطة أو المشهد المصور إلى المشاهد، وهذا هو التتويج النهائي للعملية الإبداعية سواء أکان في الکوميکس الأمريکي أو المانجا اليابانية([16]). فالإحساس العام للصورة التي نراها في ملابس الکوسبلاى المقتبسة من الکوميکس الأمريکي لا تستقيم وحدها بدون علاقتها بما يجاورها من تفاصيل أخرى و هي المظهر الکامل للشخصية، لأن قصة الکوميکس تحتوي على الکثير من الدلالات والرموز والبناء المعماري والتشکيلي لتنامي الأحداث من أجل الوصول في النهاية إلى الفکرة الرئيسية.،تعمل الملابس فيها أحيانا کرموز فأحيانا نجد أن عنصرا من عناصر الملابس له الأولوية من الأهمية بالنسبة للموضوع وفي أحيان أخرى نجد أن الملابس معنى رمزي کحذاء الشخصية  ، ومصمم الکوسبلاى هنا يعمل على توظيف کل ما ذکر في ما يخص الملابس بحيث تکون ذات نسق ضمن الأنساق التي تتوحد في مصب واحد.

ومن هنا نستعرض بعض أعمال الکوسبلاى المقتبسة من الکوميکس الأمريکي


کوسبلاى  Alice in wander land

 

 

 

 

 

 

کوسبلاى wander woman

 

 

 

الأثر التطبيقى للفنون داخل مصر والدول العربية

ظهور الرمز والخيال في أعمال المانجا والکوميکس  ليسا ملاحظات هامشية بالقصة بل في بعض الأحيان يجسد بداخلهما الموضوع الذي تتناوله هذه الفنون وتعکس من خلالهما عالم ومبنى شخصية البطل، بخلاف الوضع في عالمنا العربي، تلاقي فن القصة المصورة سواء کان کوميکس او مانجا  اهتمامًا کبيرًا من قبل الناشرين والقراء في الغرب والشرق، وتقوم حولها صناعة کاملة رائجة، لکن هذا لا يمنع أن فن القصة المصورة من حيث کونها کوميکس أومانجا تلاقي أشکالًا مختلفة من التهميش فرغم انتشارها تتم معاملتها کفن هامشي،ولکن القصة المصورة موجودة في کل مکان، وبدأت تفوز بجوائز أدبية محترمة، وهي بالفعل تؤثر في الثقافة بدرجة کبيرة، ورغم ذلک يراها البعض مجرد أفلام على ورق،وبعد أن کان العالم العربي مجردسوق استهلاکية لهذه الفنون  و مستقبل لا طائل له، صار متـفاعلا مع التغيير الحـاصلفي مجتمعه و أصبـح أکثر انسجاما مع هذه الفنون و أکثر انفتاحا مـن ذي قبل عبر الاطـلاع و متابـعة عن حـرص البلدان المصدرة لهذا المنتج الفني ، وبعد تجـربة لا بأس بها بات العالم العربي يفکر جديا في دخـولالمعرکة و بدء عمـل محترف يمثله وسط السوق العالمية للإنتاج بعد السمـعةالسيئة المنتشـرة داخل البلدان العربية و خارجها حول إنتاجنا الضعيف والمتذبذب و المقتصر في أغلبه على رسومات و عجائن لا تسمن و لا تغني من جوع.

انتشار فنون المانجا والکوميکس والکوسبلاى والرسوم المتحرکة في العالم العربي

هـناک عـوامل أثـرت فـي سـرعة انتشار فنون مثل المانجا والکوميکس والکوسبلاى والرسوم المتحرکة فـيعالـمنـا  العربي أبـرزها البـث الـتلفزيـوني الأجـنبـي قـبل أن يسـاهم البـثالعـربـي ، فـقد کـان العـرب مـن متـابعـي القـنوات الأجنـبية سـواءالخـاصة بعـرض الأنمـي الياباني  أو الأمريکي  وغيـرها و هـذا لـم يمـنع شـريحة مـهمـة مـنالعـرب مـن متـابعـة هـذا الإبداع حـتى لـو کـانت هـناک مشـکلة اللغةأحيانا کـثيرة ، و ليـس بالوقـت الـطويل حتـى بـادر العـرب أيـضا بدبلجـةالأنمـيات للغـة العـربية و بثـها مـن حـين لآخـر عبـر قنـواتها القـليـلة .،أيضا من أبرز العوامل الأخرىشبکة الاتصال الانترنت و مختلف المواقع الشخصية و الاجتماعية و کذا المنتديات التي ساهمت بشکل کبير في نشر ثقافة هذه الفنون و توضيح ذلک المفهومالغريب عن مجتمعنا و الذي اقترن بمفهوم قديم هو أفلام الکرتون و للأسفلازال هذا الاقتران متواجدا حتى اللحظة.

ومن الأمور التي ساهمتو لو بشکل متفاوت في نشر هذه الثقـافة، أبرزهـا المـهاجرين من الشعوبالعربية الـذين کانوا شـبه سباقيـن للإطـلاع علـى هـذا العـالم في دول قـدسـبقتنا إليه و بالـتالي کانت لهم الخطـوة الأولـى في التعرف علـيها والإلمام بها ثم کـان لـهم الدور فـي نقلها لوطنهم الأم و منـهم من انتقل منخـلال مؤسـسات ثقافيـة و اجتـماعية أو عـبر مؤسسات حکومية کالسفارات إلىتنظيم فعاليات و مهرجانات لفتح المجال أمام الـعالم العربي للاضطـلاع أکثرفأکثر على الآخـر و اهتمامـاته و إنتاجه الفکـري و الثقافـي و الفنـي.

فعرفتالبلاد العربية أمثال هذه المحطات الفنية التثقيفية و کانـت فرصـة أمامالکثير ممن حالفهم الحظ لحضورها و معـايشتها و بعد هذه الأنشطة المؤسساتية بدأ بعض الأفراد في أنـشطة فردية في أغلبها کان الهدف مادي لکن لم يمنعتواجد التأثير الثـقافي و الکلام هنا عن المحـلات التي أصبـحت تنتشـر معالوقت و المخصصة لبيع مرفقات هذه  الثقافات والفنون من أسـطوانات و ألبـسة و ألعاب و صورتذکارية و حتى تواقيع بعض المخرجين و هذا أفرز لناالجـيل الصاعد فلم يعد غـريبا في بعض الدول العربية وجود أنـشطةثقافية لظاهرة الکوسبلاي و أيضا عرض بعض التمثيليات لمشاهد من الرسوم المتحرکة بلتأدية کثير من المقاطع الموسيقية کموسيقى البداية و النهاية لبعض أعمال الرسوم المتحرکة. ، في ظل هذا الاهتمام و المتابعة والرغـبة في الغوص أکـثر في عالم القصة المصورة والرسوم المتحرکة  ، کانت لنا وقفة مهمة مع ظاهـرةالتـرجمة و الدبلـجة للعربية، فبعدما کان الأمر يقتصر على الشرکات والهيئات الرسمية التي کانت لها دائما الأفـضلية من ناحية الوسـائل والمصادر فلـم يعد الأمر حالـيا احتکارا عليـهم، بل صار من الطـبيعي تواجدأعمـال واجتهـادات فردية مـن قبـل أشـخاص عاديـين  اجتمعوا على هدف واحد هو الترجمة أو الدبلجة فعملوا معا و طوروا منوسـائلهم و قدراتهم و نتيجة لمنتجاتهم و جـودة عملـهم أصبح لـهم صـيت ومـکانة وسـط العالم العربي و لاقوا اهتمام حتى من قِبل الوسط الإعلامي.،الآن و لأول مرة نرى منتج عربي يرتقي لشروط الاحتراف العالمية على شاشتناالعربية مثلا في المسلسل " البطل الأسطورة " الذي أنتجته و عرضته قناةالجزيرة للأطفال لبطـله صـلاح الدين و للإشـارة فهو رسوم متحرکة لا يتحدث عن أيحقائق تاريخية حقيقية أو مرتبط بشخصية صـلاح الدين الأيوبـي بـل هو إنتاجدرامي مـغامراتي مختـلف تماما و يمکنـنا اعتبار أن هذه الرسوم المتحرکة قد يکـونبداية نقلتنا لمستـوى آخر من علاقتنا مع الرسوم المتحرکة التي لازالت في تقدم دائم وتعد بمستقبل مختلف تماما عن الماضي.


                شخصية صلاح الدين في مسلسل  البطل الأسطورة

 

المجلات العربية المصورة

  • ·    مجلة سمير

صدرت عام 1956م عن دار الهلال في مصر ومازالت تصدر.‏

                     

  • ·    مجلة ماجد

تصدر في الإمارات عن مؤسسة الاتحاد للصحافة والنشر منذ عام 1979م وهي منتظمة في الصدور أسبوعيا حتى الآن وصدر منها ما يزيد عن تسعة آلاف عدد وتعتبر مجلة الأطفال الأولى في منطقة الخليج.

                       

  

 

مجلة علاء الدين ‏                                                مجلة باسم

     

   {تصدر في مصر عن مؤسسة الأهرام 1994م} ‏          { تصدر عن الشرکة السعودية للأبحاث

                                                                                    والتسويق منذ عام 1985م .}‏

  • ·    مجلة السندباد :

     



(1) د. نصرة عبدالله البستکى ،اليابان والخليج:إستراتيجية العلاقات والمشروع النهضوى /فکرسياسة،المؤسسة العربية للدراسات والنشر ،2004،الطبعة الأولى ، صـ20

(1)Marc Bernabe, Japanese in manga Land Learning The Basics, published by Japan publication trading, first printing, April2003, pg8.                                

(1)Jason Thompson, Manga The Complete Guide, published by Del Rey Group, NewYork, 2007, pg12

(3)Jason Thompson, Manga The Complete Guide, published by Del Rey Group, New York, 2007, pg16,17

 (1)Jason Thompson, Manga The Complete Guide, published by Del Rey Group, New York, 2007,pg23

(1)Aaron Meskin, Roy T.cook ,The Art of Comics: A Philosophical Approach, Publisher: Wiley-Blackwell; first edition (9 Feb 2012), ,pg14

 (1)Robert G. weiner; forewords by Elizabeth figa and Derek parker Royal; after words by Stephen weiner, Graphic Novels and comics in libraries and archives: essay son readers, research, history and cataloging, McFarland company,INC,2010,pg10,11

[10](1)Robert G. weiner; forewords by Elizabeth figa and Derek parker Royal; after words by Stephen weiner, Graphic Novels and comics in libraries and archives: essa yson readers, research, history and cataloging, McFarland company,INC,2010,pg12,1

(1)"اليابان المعاصرة" للکاتبة الإيطالية المتخصصة فى التاريخ والأدب اليابانى "دانيلا دى بالما"، کما قام بترجمة الکتاب "محمد صلاح الدين".

(1)Ashley Lotecki, Cosplay culture: the development of interactive and living art through play, Ryerson university,canada,2006,pg5

(1)Ashley Lotecki,Cosplay culture:the development of interactive and living art through play,Ryerson university,canada,2006,pg3

 (1)JAYME REBECCA TAYLOR, Convention cosplay: subversive potential in Anime Fandom, B.A., The University Of Oregon,2005,pg2

(1)Ashley Lotecki, Cosplay culture: the development of interactive and living art through play, Ryerson university,canada,2006,pg20

[16])JAYME REBECCA TAYLOR, Convention cosplay: subversive potential in Anime Fandom, B.A., The University Of Oregon,2005,pg5

المراجع
اولا المراجع العربية
(2)"اليابان المعاصرة" للکاتبة الإيطالية المتخصصة فى التاريخ والأدب اليابانى "دانيلا دى بالما"، کما قام بترجمة الکتاب "محمد صلاح الدين".
 (3) د. نصرة عبدالله البستکى ،اليابان والخليج:إستراتيجية العلاقات والمشروع النهضوى /فکرسياسة،المؤسسة العربية للدراسات والنشر ،2004،الطبعة الأولى ، صـ20
 
ثانيا المراجع الانجليزية
(1)Aaron Meskin, Roy T. cook ,The Art of Comics: A Philosophical Approach, Publisher: Wiley-Blackwell; first edition (9 Feb 2012), ,pg14
(2)Ashley Lotecki, Cosplay culture: the development of interactive and living art through play, Ryerson university,canada,2006,pg5,3
 (3)Jason Thompson, Manga The Complete Guide, published by Del Rey Group, New York, 2007,pg12,pg16,17,pg23
(4)JAYME REBECCA TAYLOR, Convention cosplay: subversive potential in Anime Fandom, B.A., The University Of Oregon,2005,pg2
 (5)Robert G.weiner; forewords by Elizabeth figa and Derek parker Royal; after words by Stephen weiner, Graphic Novels and comics in libraries and archives: essay son readers, research, history and cataloging, McFarland company,INC,2010,pg10,11,12
 (6)Marc Bernabe, Japanese in manga Land Learning The Basics, published by Japan publication trading, first printing, April 2003, pg8.