نوع المستند : مقالات علمیة محکمة
المؤلفون
جامعة أم القرى
المستخلص
الكلمات الرئيسية
الموضوعات الرئيسية
مقدمة
يعد اللعب نشاطاً مهماً يمارسه أبنائنا، ويسهم بدور حيوي في تکوين شخصياتهم بأبعادها المختلفة، کما يعتبر وسيطاً تربوياً مهماً في عملية تعليمهم ويشبع احتياجاتهم، ويکشف أمامهم أبعاد العلاقات التفاعلية القائمة بين الأفراد، وفي عصرنا الحالي نجد أن التکنولوجيا أحدثت تغيراً ملموساً في حياة أبنائنا من جميع النواحي، وأصبحت الألعاب الإلکترونية تحتل مکانة بارزة في مجتمعنا نتيجة لانتشارها الواسع ونموها الملحوظ، إضافة لسهولة استخدامها في جميع الأوقات، فأصبح أبنائنا يتفاعلون مع شاشاتها الإلکترونية باستمرار، دون إدراک للمخاطر التي يمکن أن تسببها لهم.
ويشير الخبراء بمجـال الألعـاب الالکترونيـة إلى أنهـم قـدروا حجـم إنفـاق الأبناء في السـعودية عـلى ألعـاب الترفيـه الالکتروني بنحو (400) دولار سنويا، وأکدوا أن الأسواق السعودية استوعبت ما يقرب (3) ملايـين لعبـة الکترونيـة في العام الواحد، وحوالي (1,800,000) جهاز بلاي ستيشن (السيد، 2018). ولقد حظيت الألعاب الإلکترونية بأشکالها المختلفة باهتمام الباحثين؛ حيث کان الاهتمام في البداية على الآثار السلبية لتلک الألعاب ممثلة في العنف، والعزلة الاجتماعية والإدمان ومضيعة الوقت، بينما ظهرت مجموعة أخرى من الباحثين رکزوا جهودهم على الآثار الإيجابية لتلک الألعاب إما في العمليات المعرفية أو الذکاء الانفعالي والسلوک الاجتماعي أو تطور الشخصية (حجازي، 2010).
وفي ظل هذا الاهتمام الکبير بالألعاب الإلکترونية، يتساءل المرء عن التأثيرات التي تحدثها هذه الألعاب على الأطفال، فهي سلاح ذو حدين، فکما أن فيها سلبيات، فإنها لا تخلو من الإيجابيات (الزيودي، 2015).
مشکلة الدراسة وتساؤلاتها
على الرغم من التوافق السائد بين مختلف الثقافات والمجتمعات على اعتبار اللعب رمزاً لحضارة المجتمع ودلالة على تميزه الفکري، إلى أن الفنون الحديثة للعب وممارساته عبر الأجهزة الذکية قد ساهم في بروز جدال واسع سببه الآثار السلبية للألعاب الالکترونية في زمننا الحاضر (حسن، 2017). تلک الآثار المترتبة على ممارسات ارتبطت بالمشکلات النفسية والأسرية والدراسية والصحية.
وفي ذلک أشارت الحربي (2014) بأن تعلق الأطفال والمراهقين بالألعاب الإلکترونية أوضح أن (28٪) منهم يقضون بين (4-6) ساعات يومياً وهي نسبة کبيرة جداً تشکل معظم وقتهم خارج المدرسة، کما أنهم شعروا بأعراض انسحابيه مثل الاکتئاب والعصبية والقلق النفسي عند محاولة التوقف عنها بنسبة (59٪) وما يُعرض عليها من مشاهد للعنف والقتل والعراک جاء بنسبة (54٪).
وکشفت الصوالحة (2016) أن المملکة العربية السعودية احتلت المرتبة (19) عالمياً ضمن أکبر أسواق الألعاب الإلکترونية، وبمقابل ذلک يبلغ معدل استخدام هذا الجيل للهواتف الذکية على مستوى دول الخليج أکثر من (90٪). واستهدفت هذه الألعاب الأطفال والمراهقين على وجه الخصوص کما أکد على ذلک الهواملة (2019). وکان ذلک أثناء مشاهدتهم الرسوم المتحرکة عبر مواقع الأنترنت أو عن طريق برامج التواصل، فاللعبة تکون مثيرة ومسلية في بدايتها ولکن يتحول بعضها لمشاهد غير اخلاقية وأخرى عنيفة تشجعهم على إيذاء الذات والآخرين. کما حدثت بعض محاولات الانتحار أو الانتحار والقتل الفعلي تحدثت عنها الکثير من وسائل الأعلام في بعض دول العالم العربي ومنها المملکة العربية السعودية نتيجة ممارسة هذه الألعاب، فنشرت صحيفة سبق حدوث محاولات انتحار لطفلة تبلغ الثانية عشر (کاملي، 2019). کما نشرت صحيفة روسيا اليوم (2018) اقدام فتاة مراهقة في الثالثة عشر من عمرها على الانتحار بسبب الألعاب الإلکترونية.
ونظراً لخطورة الألعاب الإلکترونية في هذا العصر، وانطلاقا من اهتمام علماء النفس والتربية بها، وقلة الدراسات التي تناولتها (على حد علم الباحثات) کان من الضرورة دراسة تأثير الألعاب الإلکترونية على الأبناء من وجهة نظر الوالدين، ويمکن تحديد مشکلة البحث في التساؤلات التالية:
أهداف البحث
تتبلور أهداف البحث في التعرف على:
5. تأثير للألعاب الالکترونية على رغبة الأبناء في القتل أو الانتحار.
أهمية البحث
حدود البحث
مصطلحات البحث
يطلق على لعبة ما بأنها الکترونية في حال توفرها على هيئة رقمية (digital)، ويتم تشغيلها عادة على أجهزة الحاسوب والتلفاز والفيديو والهواتف النقالة الحديثة والأجهزة الکفية "المحمولة بالکف (نايف، 2015، ص9). وتعرف اجرائياً بأنها: استجابة الوالدين على استبانة تأثير الألعاب الالکترونية على الأبناء المستخدم في هذا البحث والمکون من أربعة أبعاد (التأثيرات الإيجابية، التأثيرات السلبية، التأثيرات الصحية، التأثير على رغبة الأبناء في القتل أو الانتحار).
1- الأبناء: ويقصد بهم الأطفال والمراهقين اللذين يستخدمون الألعاب الالکترونية بصفة متکررة يومياً.
الدراسات السابقة
الدراسات العربية:
دراسة عثمان (2018) هدفت للتعرف على تأثير الألعاب الإلکترونية على سلوکيات أطفال المرحلة الابتدائية، طبقت استبانة على عينة من (٢٠٠) أب، ووجد أن هناک عوامل تدفع الأطفال لممارسة الألعاب مثل السعي للفوز، التحدي، حب الاستطلاع، والتخيل والتصور، ومن الأثار الإيجابية تحسين بعض المهارات الأکاديمية کمهارة البحث عن المعلومات، الکتابة، اکتساب اللغات، وحل المشکلات، ومن الآثار السلبية العنف المدرسي، وإدمان اللعب وما ارتبط به من مشکلات البصر والسمع.
أمادراسة النيف ورضوان (2017) فهدفت إلى التعرف على تداعيات الألعاب الالکترونية على القيم التربوية لدى طلاب المرحلة المتوسطة من وجهة نظرهم، وطبقت على عينة من (۷۰۸) طالبا وطالبة، تم تطبيق استبانة على الطلاب، وأشارت نتائج الدراسة إلى أن تداعيات ممارسة الألعاب الالکترونية على القيم التربوية في جميع ابعاد الدراسة متحققة بدرجة متوسطة.
وقام حسن (2017) بدراسة هدفت إلى معرفة أثر ممارسة الألعاب الالکترونية على الذکاء اللغوي والاجتماعي لدى أطفال مرحلة الطفولة المتوسطة، وطبقت على عينة من (233) تلميذاً وتلميذة من المرحلة الابتدائية، واستخدمت استبانة ممارسة الألعاب الالکترونية، ومقياس الذکاء اللغوي، والاجتماعي، وأشارت النتائج إلى عدم وجود فروق بين أفراد العينة الذين يمارسون الألعاب الالکترونية والذين لا يمارسون على مقياس الذکاء اللغوي، بينما وجدت فروق بين أفراد العينة الممارسين للألعاب الالکترونية والغير ممارسين على مقياس الذکاء الاجتماعي لصالح الممارسين.
وأجرى مطر (2016) دراسة هدفت للتعرف على ممارسة الألعاب الالکترونية وعلاقته بالسلوک العدواني، وتمثلت العينة في (۱۰۰۰) تلميذ من المرحلة الابتدائية واستخدم استبيان ممارسة الألعاب الالکترونية، ومقياس السلوک العدواني، وأشارت النتائج لتأثر الأطفال باللعب لساعات طويلة، ووجدت فروق في السلوک العدواني تعزى لمدة الممارسة.
قام سالم (2015) بدراسة هدفت لمعرفة العزلة الاجتماعية لدى اطفال الرياض، والفروق تبعاً لمتغير الجنس، وعدد ساعات اللعب بالألعاب الالکترونية، وتکونت العينةمن (100) أم لأطفال الروضة، وتم استخداممقياس العزلة الاجتماعية، وأشارت النتائج إلى أن اطفال الرياض ليس لديهم عزلة اجتماعية، ووجود فرق في متغير العزلة الاجتماعية تبعا لعدد ساعات لعب الطفل بالألعاب الالکترونية.
وقام الشحروري والريماوي (2011) باستقصاء أثر ممارسة الألعاب الإلکترونية على عمليات التذکر وحل المشکلات واتخاذ القرار لدى أطفال مرحلة الطفولة المتوسطة، وتکونت العينة من (75) طالباً وطالبة من الصف الخامس الابتدائي، واستخدمت بطاريتي ألعاب الکترونية، تضمنت ألعاباً موجهة وغير موجهة، وأشارت النتائج أن للألعاب الإلکترونية أثراً على عمليات التذکر وحل المشکلات واتخاذ القرار لدى أفراد المجموعة غير الموجهة.
الدراسات الأجنبية:
دراسة ألتينتاس وآخرون Altintas et al. (2019) التي هدفت لاستکشاف جودة النوم لدى لاعبي ألعاب الفيديو، والتنبؤ بدور العوامل المختلفة مثل البيانات الديموغرافية، ومدة وکثافة اللعب الفيديو، والصحة العقلية والجسدية، وتکونت العينة من (217) لاعباً من لاعبي ألعاب الفيديو، وطبق استبيان مؤشر جودة النوم، والصحة الجسدية والعقلية، ومدة وکثافة ألعاب الفيديو، وأشارت النتائج إلى ارتباط جودة النوم بشکل سلبي مع کثافة لعب ألعاب الفيديو، بينما کانت کثافة اللعب عاملاً بارزًا للتنبؤ بسوء نوعية النوم مقارنةً بمدة اللعب.
هدفت دراسة لانج وآخرون et al.(2017) Lange لتقييم الارتباط بين الوقت المستغرق في استخدام وسائل الإعلام الإلکترونية وشکاوى الأرق لدى المراهقين، وتکونت العينةمن (7533) مراهقًا من الجنسين تراوحت اعمارهم بين (11-17) وتم اجراء المقابلات واستطلاع أجرته الصحة الألمانية، وتم تضمين وسائل الإعلام في استبيان تقرير ذاتي، وتقييم الارتباطات بين الوقت الذي يقضيه في اليوم مع وسائل الإعلام الإلکترونية وشکاوى الأرق، وأشارت أهم النتائج إلى وجود ارتباط بين الاستخدام اليومي لأجهزة الوسائط الإلکترونية والارق.
دراسة جريتمير Gritemeyer (2017) هدفت إلى فحص فکرة أن ألعاب الفيديو العنيفة لها تأثير على اللاعب وشبکته الاجتماعية. واستخدمت استبيان طبق على عينة عددها (998) فردًا، ومتوسط عمر (36,6) سنة، وأشارت النتائج إلى أن استخدام ألعاب الفيديو العنيفة يترافق مع تزايد العدوان، کما أن المشارکين الذين لا يمارسون ألعاب الفيديو العنيفة أظهروا المزيد من العدوان عندما تتکون شبکتهم الاجتماعية من أفراد يلعبون ألعاب فيديو عنيفة.
وأجرى جريتمير وموجي Greitemeyer and Mügge. (2014) دراسة هدفت لاختبار أثر ألعاب الفيديو على المخرجات الاجتماعية، وتم البحث عن الدراسات ذات الصلة، واستخدام PsycINFO Scopus, Google Scholar, کقواعد بيانات، وشملت العينة (98) دراسة شارک فيها (36965) مشارکًا، وأشارت النتائجلوجود ارتباط بين المخرجات الاجتماعية وألعاب الفيديو العنيفة، وأتضح أن ألعاب الفيديو العنيفة تزيد من العدوان وتقلل من النتائج الاجتماعية الإيجابية.
وقام تير ونيلسون Tear and Nielsen (2014) بدراسة هدفت استکشاف تأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة بشکل شامل مع الترکيز على السلوک الاجتماعي الإيجابي، وطبقت أدوات الدراسة على عينة تکونت من (120) متطوعًا في المرحلة الجامعية لعبوا لعبة فيديو عنيفة جدًا أو عنيفة أو غير عنيفة وتم تقييمهم بعد ذلک على مقياسين للسلوک الاجتماعي الإيجابي، وأشارت النتائج لعدم وجود تأثير للألعاب العنيفة على السلوک الاجتماعي الإيجابي.
وهدف أوي وباترسونOei and Patterson (2013) إلى معرفة ما إذا کان لعب الألعاب غير القتالية يُحسِّن الإدراک، وطلب فيها من (5) مجموعات من المشارکين (غير المستخدمين للألعاب الإلکترونية) لعب لعبة واحدة لمدة ساعة في اليوم ولمدة (5) أيام في الأسبوع على مدى (4) أسابيع، وشملت الألعاب (القتالية، والذاکرة المکانية، المباراة 3، وجوه خفية)، وأجرى المشارکون أربع مهام سلوکية قبل وبعد التدريب، وأشارت النتائجإلى أن لعبة مطابقة 3، والذاکرة المکانية، وألعاب الکائنات المخفية ساهمت في تحسين أداء البحث المرئي، وأدت اللعبتان الأخيرتان لتحسين الذاکرة العاملة المکانية.
التعليق على الدراسات السابقة:
بالنظر للدراسات السابقة التي تم استعراضها نجد أن بعضها هدفت إلى دراسة الآثار الإيجابية والسلبية معاً، کدراسة عثمان (2018)، Greitemeyer and Mügge (2014)، بينما رکزت بعضها على الآثار الإيجابية کدراسة حسن (2017)، والشحروري ومحمد (2011)، Tear and Nielsen (2014). ورکزت بعضها على الأثار السلبية کدراسة النيف ورضوان (2017) ومطر (2016)، et al.(2017) Lange، Altintas et al. (2019).
أما فيما يخص العينة نجد أن دراسة سالم (2015) تناولت مرحلة الطفولة المبکرة بينما دراسة عثمان (2018)، وحسن (2017)، ومطر (2016)، والشحروري ومحمد (2011) طبقت على المرحلة الابتدائية، في حين کانت عينة دراسة النيف ورضوان (2017)، et al.(2017) Lange من المرحلة المتوسطة، أما دراسة Altintas et al. (2019)، Gritemeyer (2017)، Oei and Patterson (2013) طبقوا على الراشدين.
وأشارت نتائج الدراسات السابقة إلى وجود أثار إيجابية وسلبية للألعاب الالکترونية کدراسة عثمان (2018)، Greitemeyer and Mügge (2014)، بينما أشارت بعض الدراسات إلى وجود آثار إيجابية للألعاب الالکترونية کدراسة حسن (2017)، Oei and Patterson (2013)، والشحروري ومحمد (2011)، في حين أشارت بعض الدراسات لوجود آثار سلبية کدراسة النيف ورضوان (2017)، ومطر (2016)،Gritemeyer (2017) وسالم (2015)، et al.(2017) Lange و Altintas et al. (2019).
بينما البحث الحالي سيتناول الآثار الإيجابية والسلبية إضافة إلى الصحية وتأثيرها على القتل أو الانتحار عند الأبناء، والعينة المستهدفة شملت والديّ الأبناء في مرحلتي (الطفولة والمراهقة).
منهج البحث:
استخدم البحث المنهج الوصفي المسحي.
مجتمع وعينة البحث
تکون مجتمع البحث من جميع والدي الأبناء في مرحلة الطفولة والمراهقة والذين أعمارهم بين (1-16) سنة في المملکة العربية السعودية. وتم اختيار العينة بالطريقة العشوائية البسيطة، وتکونت من (278) من والدي الأبناء في مرحلة الطفولة والمراهقة، أعمارهم بين (1-16) سنة في مختلف مناطق المملکة، والجدول التالي يوضح توزيع أفراد العينة حسب متغيرات البحث:
جدول (1) توزيع أفراد العينة حسب متغير الجنس– المرحلة الدراسية– الأجهزة المستخدمة
المتغير |
الفئة |
العدد |
النسبة |
المتغير |
الفئة |
العدد |
النسبة |
الجنس |
أنثى |
88 |
31,65 |
الأجهزة |
هاتف محمول (موبايل) |
171 |
35,33 |
ذکر |
190 |
68,34 |
بلاي ستيشن |
112 |
23,14 |
||
الإجمالي |
278 |
100% |
آيباد |
98 |
20,25 |
||
المرحلة الدراسية |
الابتدائي |
152 |
54,67 |
جهاز لوحي (تاب) |
47 |
9,71 |
|
المتوسط |
60 |
21,58 |
لابتوب |
34 |
7,02 |
||
الحضانة ورياض الأطفال |
66 |
23,74 |
اکس بوکس |
13 |
2,69 |
||
کمبيوتر مکتبي |
9 |
1,86 |
|||||
الإجمالي |
278 |
100% |
إجمالي التکرارات |
484 |
100% |
أدوات البحث
قامت الباحثات بتصميم استبيان بعد الاطلاع على دراسة کل من (إبراهيم، 2016؛ والزيودي، 2015؛ والصوالحة، 2015؛ وقويدر، 2012؛ ومشري والضيف، 2017)، وقسمت أداة البحث لجزأين: الأول: يتضمن البيانات الأولية لأفراد عينة البحث حسب المتغيرات وهي: (البيانات الشخصية، ممارسة الالعاب الالکترونية). والثاني: تضمن قياس تأثير الالعاب الالکترونية، وشمل أربعة أبعاد: (بعد التأثيرات الايجابية للألعاب الالکترونية، وتکون من (7) عبارات، بعد التأثيرات السلبية للألعاب الالکترونية، وتکون من (7) عبارات، بعد التأثيرات الصحية للألعاب الالکترونية، وتکون من (8) عبارات، بعد تأثير الالعاب الالکترونية على الرغبة في القتل أو الانتحار، وتکون من عبارتين).
الخصائص السيکومترية لأداة البحث:
تم حساب الخصائص السيکومترية للاستبيان على عينة استطلاعية مکونة من (80) أب وأم، وذلک بإتباع الخطوات التالية:
أ- الصدق: تم حسابه باستخدام الطريقتين التاليتين:
جدول (2) قيم معاملات الارتباط لکل عبارة مع البعد الذي تنمي اليه لاستبيان تأثير الألعاب الالکترونية
البعد |
م |
العبارة |
معامل الارتباط |
م |
العبارة |
معامل الارتباط |
الأول |
1 |
البحث عن المعلومات |
0.850** |
4 |
تنمية الابداع |
0.755** |
2 |
اکتساب اللغات |
0.929** |
5 |
التعرف على الثقافات |
0.576** |
|
3 |
مهارات التفکير |
0.903** |
6 |
اجادة التعامل مع التقنية |
0.778** |
|
7 |
لا يوجد لها تأثير إيجابي |
0.932** |
||||
الثاني |
1 |
العنف والعدوان |
0.916** |
4 |
سوء التواصل مع الاخرين |
0.926** |
2 |
اللجوء الى العزلة |
0.920** |
5 |
التمرد على الوالدين |
0.900** |
|
3 |
التأخر الدراسي |
0.866** |
6 |
مضيعة الوقت |
0.762** |
|
7 |
التنمر الالکتروني |
0.620** |
||||
الثالث |
1 |
الاصابة بالسمنة |
0.817** |
5 |
تشويش الرؤية في العينين |
0.907** |
2 |
اضطرابات النوم |
0.935** |
6 |
الشعور بالصداع |
0.937** |
|
3 |
تشتت الانتباه |
0.745** |
7 |
فرط الحرکة |
0.925** |
|
4 |
الالم في العظام والعضلات |
0.817** |
8 |
ليس لها تأثير على الصحة |
0.845** |
|
الرابع |
1 |
هناک حالات قتل بسبب الألعاب الالکترونية |
0.981** |
2 |
هناک حالات انتحار بسبب الألعاب الالکترونية |
0.982** |
** دال عند مستوى 0.01
يتضح من الجدول السابق أن قيم معامل ارتباط کل عبارة مع البعد الذي تنتمي إليه موجبة ودالة إحصائياً عند مستوي الدلالة (0,01) مما يدل على مناسبة کل عباره مع البعد.
- تم حساب قيم معاملات الارتباط بين درجة کل بعد مع الدرجة الکلية للاستبيان وذلک باستخدام معامل ارتباط بيرسون، والجدول التالي يوضح النتيجة:
جدول (3) قيم معاملات الارتباط بين الابعاد الفرعية والدرجة الکلية لاستبيان تأثير الألعاب الالکترونية
البُعد |
معامل الارتباط |
الأول |
0,845** |
الثاني |
0,775** |
الثالث |
0,847** |
الرابع |
0,776** |
** دال عند مستوى 0.01
يتضح من الجدول السابق أن قيم معامل ارتباط کل بعد مع الدرجة الکلية موجبة ودالة إحصائياً عند مستوي الدلالة (0,01)، وتراوحت القيم بين (0,776 – 0,847) مما يدل أن الأبعاد تتمتع بدرجة مرتفعة من الاتساق الداخلي.
ب- الثبات: تم حساب قيم معاملات الثبات باستخدام معامل ألفا کرونباخ، والجدول التالي يوضح النتيجة:
جدول (4) قيم معاملات ألفا کرونباخ لاستبيان تأثير الألعاب الالکترونية
البُعد |
عدد العبارات |
معامل ألفا کرونباخ |
الأول |
7 |
0,969 |
الثاني |
7 |
0,941 |
الثالث |
8 |
0,959 |
الرابع |
2 |
0,962 |
الدرجة الکلية |
24 |
0,967 |
يتضح من الجدول السابق أن معامل ثبات ألفا کرونباخ مرتفع على الابعاد الفرعية والدرجة الکلية للاستبيان وبلغ (0,967) مما يدل على ثبات الاستبيان.
نتائج الدراسة:
نتيجة التساؤل الأول: ما هي التأثيرات الإيجابية للألعاب الالکترونية على الأبناء من وجهة نظر الوالدين؟ وللإجابة على التساؤل تم استخدام التکرارات والنسب المئوية والجدول التالي يوضح النتيجة.
جدول (5) التأثيرات الإيجابية للألعاب الالکترونية على الأبناء من وجهة نظر الوالدين
المتغير |
فئات المتغير |
العدد |
النسبة |
التأثيرات الايجابية |
إجادة التعامل مع التقنية |
142 |
26,15 |
مهارات التفکير |
107 |
19,70 |
|
لايوجد تأثير ايجابي |
91 |
16,75 |
|
اکتساب اللغات |
85 |
15,65 |
|
البحث عن المعلومات |
51 |
9,39 |
|
الابداع |
39 |
7,18 |
|
التعرف على الثقافات |
28 |
5,15 |
|
إجمالي التکرارات |
543 |
100% |
يتضح من الجدول السابق أن نسبة أجادة التعامل مع التقنية بلغت (26,15)، ومهارات التفکير (19,70)، وعدم وجود تأثير إيجابي (16,75)، واکتساب اللغات (15,65)، بينما کانت النسبة الأقل لـلبحث عن المعلومات والابداع والتعرف على الثقافات (9,39)، (7,18)، (5,15) على التوالي. واتفق ارتفاع نسبة أجادة التعامل مع التقنية ومهارات التفکير واکتساب اللغات مع دراسة عثمان (2018)؛ ووالي (2016) والتي أثبتت أن الألعاب الإلکترونية ساهمت بتحسين بعض المهارات الأکاديمية لدى اللاعبين، وأن برامج الألعاب التعليمية الإلکترونية غير المباشرة تنمي مهارات التعلم الذاتي، والتحصيل المعرفي. کما اتفقت نتائج البحث الحالي مع دراسةOei and Patterson (2013) ؛ والشحروري والريماوي (2011) حيث أن الألعاب الالکترونية عززت جوانب الادراک لدى أفراد العينة، ولها تأثير على عمليات التذکر وحل المشکلات واتخاذ القرار. وقد ترجع وجهة نظر الوالدين للألعاب الالکترونية أنه لايوجد تأثير إيجابي لها أنهم مستائين من لعب أبنائهم وأن معظم تأثيرها سلبي، ويتضح ذلک في أن النسبة الأقل منهم رأت أنها تفيد في البحث عن المعلومات والابداع والتعرف على الثقافات.
نتيجة التساؤل الثاني: ما هي التأثيرات السلبية للألعاب الالکترونية على الأبناء من وجهة نظر الوالدين؟ وللإجابة على هذا التساؤل تم استخدام التکرارات والنسب المئوية والجدول التالي يوضح النتيجة.
جدول (6) التأثيرات السلبية للألعاب الالکترونية على الأبناء من وجهة نظر الوالدين
المتغير |
فئات المتغير |
العدد (ن) |
النسبة |
التأثيرات السلبية |
مضيعه للوقت |
179 |
22,60 |
العنف والعدوان |
140 |
17,67 |
|
العزلة |
138 |
17,42 |
|
سوء التواصل مع الآخرين |
114 |
14,39 |
|
التمرد على الوالدين |
95 |
11,99 |
|
تأخر دراسي |
85 |
10,73 |
|
التنمر الالکتروني |
41 |
5,17 |
|
إجمالي التکرارات |
792 |
100% |
يتضح من الجدول السابق أن نسبة ضياع الوقت بلغت (22,60)، والعنف والعدوان (17,67) والعزلة (17,42) وسوء التواصل مع الاخرين (14,39) والتمرد على الوالدين (11,99) والتأخر الدراسي(10,73)، وکانت النسبة الأقل للتنمر الالکتروني (5,17). ونسبة ضياع الوقت هي الأعلى من بين التأثيرات السلبية وذلک يوضح أن مدة ممارسة اللعب من ناحية عدد (الساعات والأيام) کانت مرتفعة، وهذا يشير لضياع وقتهم دون فائدة ويصحب نتيجة ذلک العنف والعدوان، والعزلة وسوء التواصل بسبب أن الأبن يلعب لأوقات طويلة منفردا ومن ثم يظهر التمرد على الوالدين والتأخر الدراسي کنتيجة متوقعه لذلک. وهذا يتفق مع دراسة عثمان (2018) التي أثبتت أن الوالدين يزعجهما سهر الأبناء بسبب ممارستهم الألعاب الإلکترونية، مما يؤثر في تحصليهم الدراسي، کما ظهر قلق الوالدين لما تحتويه الألعاب من مشاهد عنف ولقطات جنسية. ويتفق هذا مع دراسة جريتماير(2017) Gritemeyer؛ مطر (2016)؛ وسالم (2015)؛ وجريتماير وموجيGreitemeyer and Mügge (2014) حيث أن استخدام ألعاب الفيديو العنيفة يترافق مع تزايد العدوان وقلة المخرجات الاجتماعية الإيجابية، والممارسين للألعاب الالکترونية لوقت طويل لديهم سلوک عدواني أکثر من الممارسين لوقت قصير، وأن أطفال الرياض يتصفون بالعزلة الاجتماعية لقضائهم ساعات طويلة في الألعاب الالکترونية. وتفسر الباحثات أن ظهور التنمر الالکتروني بنسبة أقل قد يرجع لعدم وعي الوالدين بمفهومه بشکل واضح.
نتيجة التساؤل الثالث: ما هي التأثيرات الصحية للألعاب الالکترونية على الأبناء من وجهة نظر الوالدين؟ وللإجابة على هذا التساؤل تم استخدام التکرارات والنسب المئوية والجدول التالي يوضح النتيجة.
جدول (7) التأثيرات الصحية للألعاب الالکترونية على الأبناء من وجهة نظر الوالدين
المتغير |
فئات المتغير |
العدد |
النسبة |
الأضرار الصحية |
تشتت الانتباه |
134 |
22,75 |
تشويش الرؤية في العينين |
93 |
15,78 |
|
فرط حرکة |
87 |
14,77 |
|
صداع |
75 |
12,73 |
|
اضطرابات النوم |
73 |
12,39 |
|
لا شيء |
47 |
7,97 |
|
ألام في العظام والعضلات |
40 |
6,79 |
|
السمنة |
40 |
6,79 |
|
إجمالي التکرارات |
589 |
100% |
يتضح من الجدول السابق أن نسبة تشتت الانتباه بلغت (22,75)، وتشويش الرؤية (15,78)، وفرط الحرکة (14,77)، والصداع (12,73)، واضطرابات النوم (12,39)، وآلام العظام (6,79)، والسمنة (6,79) کتأثيرات سلبية للألعاب الالکترونية، بينما کانت نسبة عدم وجود تأثيرات سلبية (7,97).
وتتفق هذه النتيجة مع دراسة عثمان (2018)؛ (Lange et al. (2017؛ حيث وجد أن ممارسة الألعاب الإلکترونية تسبب مشکلات في البصر والسمع، وأن استخدامها أثر على ترکيب أدمغة الأطفال المستخدمين لها، وأن الاستخدام اليومي لأجهزة الوسائط الإلکترونية ارتبط بالأرق لدى المراهقين، إضافة إلى أن استخدام ألعاب الفيديو يصيب الممارسين لها بمستويات مرتفعة من القلق والاکتئاب. کما تتفق مع دراسة ألتينتاس وآخرون Altintas et al. (2019) التي وجدت ارتباط جودة النوم بشکل سلبي مع کثافة لعب ألعاب الفيديو، ودراسة لانج وآخرون et al. (2017) Lange التي أظهرت نتائجها بشکل عام وجود ارتباط بين الاستخدام اليومي لأجهزة الوسائط الإلکترونية والارق.
نتيجة التساؤل الرابع: هل يوجد تأثير للألعاب الالکترونية على رغبة الأبناء في القتل أو الانتحار؟ وللإجابة على هذا التساؤل تم استخدام التکرارات والنسب المئوية والجدول التالي يوضح النتيجة.
جدول (8) تأثير الألعاب الالکترونية على رغبة الأبناء في القتل أو الانتحار
المتغير |
الفئة |
العدد |
النسبة |
المتغير |
الفئة |
العدد |
النسبة |
اعتقاد وجود حالات قتل |
نعم |
96 |
34,53 |
اعتقاد وجود حالات انتحار |
نعم |
111 |
39,92 |
ربما |
152 |
54,67 |
ربما |
135 |
48.56 |
||
لا |
30 |
10,79 |
لا |
32 |
11,51 |
||
الإجمالي |
278 |
100% |
الإجمالي |
278 |
100% |
يتضح من الجدول السابق أن نسبة الاعتقاد بوجود حالات قتل بسبب الألعاب الالکترونية بلغت (34,53)، ونسبة من يشکون أو ينفون (54,67) و(10,79) على التوالي. وهذه النتيجة تتفق مع ما نشرته الصحف من حالات قتل بتأثير الألعاب الالکترونية في عدة دول في العالم العربي منها العراق ومصر، وأشار لذلک نافع (2018) کما ورد في صحيفة أخبار اليوم عن جريمة هزت الإسکندرية بسبب لعبة ببجي لمراهق يبلغ (16) سنة. کما أن نسبة الاعتقاد بوجود حالات انتحار بلغت (39,92) ونسبة من يشکون أو ينفون (48.56) و (11,51) على التوالي. وتتفق هذه النتيجة مع ما ذکره کاملي (2019) عن محاولة طفلة تبلغ (12) من عمرها برمي نفسها في بئر منزلهم بسبب لعبة مريم، کذلک حدوث حالات انتحار تحدثت عنها وسائل الأعلام في بعض دول العالم العربي مثل مصر، لبنان، الجزائر، تونس، الکويت، وکذلک في المملکة العربية السعودية نتيجة ممارسة الألعاب الالکترونية مثل ما نشرته صحيفة روسيا اليوم (2018) في المملکة العربية السعودية حيث ذکرت اقدام فتاة مراهقة بعمر (13) سنة، وطفل بعمر (11) سنة على الانتحار شنقاً بسبب لعبة الحوت الأزرق.
التوصيات
بناءً على نتائج البحث توصلت الباحثات الى بعض التوصيات على النحو التالي:
الجهات الرقابية
1- وضع ضوابط لاستيراد الألعاب الإلکترونية.
2- الحرص على توفير الألعاب الإلکترونية التربوية.
3- إعداد برامج توعوية بمؤسسات التنشئة الاجتماعية لتعريف المربين بإيجابيات الألعاب الالکترونية وسلبياتها وطرق استخدامها.
الوالدين
1- اختيار الألعاب المناسبة لعمر وجنس الابن.
2- ضبط الرقابة الأبوية في الألعاب الالکترونية.
3- الحرص على توفير الألعاب الإلکترونية التعليمية للاستفادة منها في تنمية القدرات العقلية.
4- تحديد وقت للعب لتجنب التأثيرات الصحية السلبية عليهم.
5- المتابعة لما يستجد من الألعاب الالکترونية نظراً لتطورها وتغيرها السريع.
تشجيع الحوار وتثقيف الأبناء حول أضرار بعض الألعاب الإلکترونية.
المراجع:
https://www.alittihad.ae/article/81930/2018/الألعاب-الإلکترونية-متعة-قاتلة.
https://www.youm7.com/story/2017/12/13/
https://mobile.sabq.org/H7ZtC2
https://m-akhbarelyom-com.cdn.ampproject.org
https://mobile.sabq.org/wGQtFN